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武器データ <刀剣>:バランスのとれた斬撃タイプの武器で、連続攻撃能力に優れる。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 ナイフ 補助 +0 +3 +0 +3 +0 +0 1d4 「金」「土」↑ (3倍/追加)+(追加/出血/貫通/武装) 0~1 0.5 1 護身用の片刃のナイフ。投擲可、奇襲倍率+2 5sp ダガー 補助 +1 +2 +0 +2 +0 +0 1d4 「金」 (3倍/追加)+(追加/出血/貫通/武装) 0~1 1 1 短刀。投擲可、奇襲倍率+2 10sp ショートソード 補助 +2 +1 +0 +1 +0 +0 1d6 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 1.5 1 バランスのとれた兵士用の短剣、ロック阻止+2 30sp ロングソード 片手 +2 +1 +0 +0 +0 -1 1d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2 1 長剣、ロック阻止+2 50sp バスタードソード 片手 +2 +1 +0 +0 -1 -1 1d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2.5 1 片手半の長剣。両手でも使用可、ロック阻止+2 100sp バスタードソード 両手 +2 +1 +0 +0 -1 -1 2d6 「金」「土」↓ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2.5 1 片手半の長剣。片手でも使用可、ロック阻止+2 100sp 2Hソード 両手 +2 +1 +0 +0 -1 -2 2d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/劣化/武装/後退) 1 4 2 両手用の大剣。ロック阻止+2 200sp グレートソード 両手 +2 +0 +0 +0 -2 -3 2d10 「金」「土」↑ (3倍/追加)+(出血/劣化/武装/後退) 1~2 6 3 巨大な両手剣。射程2はロック不可+HL-2 500sp ワキザシ 片手 +3 +1 +1 +1 +0 +0 1d8 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 1 5 ヒノモトより伝来した小ぶりのカタナ。ロック阻止+2 サムライの正装においてカタナと共に二本差しで携えるステータスシンボルの武器である。実際に戦闘では補助用の武器として扱うが、その鋭い切れ味は並みの刀剣を軽く凌いでいる。 1500sp カタナ 片手 +3 +1 +1 +0 +0 -1 1d10 「金」「土」↑ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2 5 ヒノモトより伝来した日本刀。両手でも使用可、ロック阻止+2 サムライの魂とも言えるカタナは、ヒノモト独自の刀鍛治の技により生み出された業物であり、その研ぎ澄まされた刃の切れ味たるや魔法の剣に劣らぬ業物となっている。しかし、カタナを扱うには東方独自の戦闘技法を必要とする。 2500sp カタナ 両手 +3 +1 +1 +0 +0 -1 2d8 「金」「土」↓ (2倍/追加)+(出血/武装/後退) 1 2 5 ヒノモトより伝来した刀。片手でも使用可、ロック阻止+2 2500sp <斧>:攻撃力の高い破砕タイプの武器で、爆発的なダメージ能力を持つ。他の武器と比較すると取り扱いの難易度が高め。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 ハンドアックス 片手 +1 +0 +0 +1 +0 +0 1d6+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 2 1 扱いやすい大きさの手斧。投擲可、Wクリティカル 20sp バトルアックス 片手 +0 +0 +0 -1 -1 -1 1d10+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 3.5 1 戦斧。両手でも使用可、Wクリティカル 140sp バトルアックス 両手 +1 +0 +0 -1 -1 -1 2d8+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 3.5 1 戦斧。片手でも使用可、Wクリティカル 140sp バルディッシュ 両手 +1 +0 +0 -2 -2 -3 2d8+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1~2 6 2 ポールアックス。射程2はロック不可+HL-2 Wクリティカル 250sp グレートアックス 両手 +1 +0 +0 -3 -2 -2 2d10+2 「金」「土」↑ 3倍+(出血/劣化/後退) 1 7 3 巨大な両手用の戦斧。Wクリティカル 300sp <槍>:長柄の刺突タイプの武器で、離れた敵を攻撃できる。刺突武器は攻撃面積が狭いため、ダメージが安定しない傾向がある。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 ショートスピア 片手 +2 +0 +0 +0 +0 -2 1d6 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 1 3 1 両手でも扱うことのできる短めの槍。投擲可、突進ボーナス、ロック阻止+2 30sp ショートスピア 両手 +3 +0 +0 +0 +0 -2 1d10 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 1 3 1 片手でも扱うことのできる短めの槍。投擲可、突進ボーナス、ロック阻止+2 30sp ロングスピア 両手 +3 +0 +0 +0 -1 -4 1d12 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 2 5 1 両手用の長槍。突進ボーナス、ロック阻止+2 80sp グレイブ 両手 +2 +0 +0 +0 -1 -4 2d8 「金」「土」↑ 2倍+(貫通/武装/後退) 2 7 2 「斬」主体の片刃の長柄武器。突進ボーナス、ロック阻止+2 200sp ハルバード 両手 +2 +0 +0 +0 -1 -4 2d6 「金」「土」↓ 2倍+(貫通/武装/後退/転倒) 2 7 2 「斬」「突」「叩」「倒」と多彩な用途を持つ鉾槍。突進ボーナス、ロック阻止+2 250sp ランス 片手 +1 +0 +0 +0 -1 -4 1d12 「金」 3倍+貫通+後退 2 9 3 騎士が馬上で用いる突撃槍。馬上のみ使用可、突進ボーナス 300sp パイク 両手 +1 +0 +0 +0 -2 -6 1d12 「金」 2倍+(貫通/武装/後退) 2~3 9 3 戦場で槍衾に用いる歩兵槍。突進ボーナス、射程2はロック不可+HL-2 150sp 武器データ修正作業ちゅ><。ここから下は未作業。 <打撃武器>:扱いやすい打撃タイプの武器で、金属鎧に強い。連接棍タイプのものは熟練が必要。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 クラブ 補助 +2 +0 +0 +3 +0 +0 1d4 「土」 最大+(遅延/後退/朦朧) 1 1 1 木で作られた片手用の棍棒。奇襲倍率+1 5sp スパイクドクラブ 片手 +2 +0 +0 +1 +0 +0 1d4+2 「金」「土」↑ 最大+(遅延/後退/朦朧) 1 1.5 1 棘付きの片手用の棍棒。奇襲倍率+1 10sp スタッフ 両手 +3 +1 +0 +3 +0 -1 1d6 「土」 (最大/追加)+(武装/後退/朦朧) 1 2 1 戦闘用の堅木の杖。ロック阻止+2 20sp ヘビィクラブ 両手 +1 +0 +0 +3 -3 -2 2d6 「土」 最大+(遅延/後退/朦朧) 1 4 1 両手用の巨大な棍棒。 30sp ポールスタッフ 両手 +3 +1 +0 +1 +0 -3 1d6 「土」 最大+(追加/武装/後退/朦朧) 1~2 4 1 東方由来の棒術で用いる長い棒。射程1はロック不可+HL-2 40sp ハンマー 補助 +2 +0 +0 +2 +0 +0 1d5 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 1 1 扱い易い大きさの金槌。投擲可、奇襲倍率+1 10sp メイス 片手 +3 +0 +0 +1 -1 +0 1d6 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 2 1 片手用の槌矛。 30sp ウォーハンマー 片手 +2 +0 +0 +0 -1 +0 1d8 「土」 2倍+(遅延/劣化/後退) 1 2.5 1 片手用の戦槌。 40sp ウォーピック 片手 +2 +0 +0 +0 -1 +0 1d6 「土金」↓ 2倍+(遅延/劣化/後退) 1 2.5 1 先端の鋭く尖った片手用の戦槌。 50sp フレイル 片手 +3 -1 +0 -1 -3 -1 1d6+2 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1~2 3 1 片手用の連接棍。射程2はロック不可+HL-2 120sp モーニングスター 片手 +1 -1 +0 -3 -3 -2 1d8+2 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1~2 4 2 棘付の金属球を繋いだ連接棍。射程1はロック不可+HL-2 150sp ヘビィメイス 両手 +2 +0 +0 +0 -2 -1 2d6 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 5 2 両手用の槌矛。ロック阻止+2 200sp ヘビィウォーハンマー 両手 +1 +0 +0 -1 -3 -2 2d6+2 「土」 2倍+(遅延/劣化/後退) 1 6 2 両手用の戦槌。ロック阻止+2 250sp ヘビィフレイル 両手 +2 -1 +0 -3 -4 -3 3d6 「土」 最大+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1~2 7 2 両手用の連接棍。射程1はロック不可+HL-2 300sp グレートハンマー 両手 +0 +0 +0 -2 -5 -3 1d20 「土」 2倍+(遅延/劣化/後退/朦朧) 1 8 3 巨大な鋼鉄製の金槌。ロック阻止+2 350sp <射撃武器>:遠く離れた相手を攻撃することが可能。ただし、基本性能はやや低め。 名称 タイプ 命中 複数 クリ 失敗 先制 隠密 ダメージ 攻撃属性 CH効果 射程 重量 Lv 備考 価格 投石 補助 +2 +0 +0 +2 +0 +0 1d4 「土」 最大+(武装/後退/朦朧) 2~5 0.5 1 そのあたりに落ちている拳ほどの大きさの石 0sp スリング 片手 -1 +0 +0 +0 -3 +0 1d8 「土」 最大+(後退/朦朧) 3~8 0.5 1 投石紐。石をセットし、頭上で振り回した後、相手へ投げつける。 10sp ショートボウ 両手 +1 +0 +0 +0 +0 -1 1d6 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~10 2 1 小型の狩猟用に作られた短弓。 50sp ロングボウ 両手 +0 +0 +0 -1 +0 -2 1d8 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~12 3 1 大型の長弓。完全に戦闘用に作られた弓で、軍隊で用いられている。 100sp グレートボウ 両手 -1 +0 +0 -2 +0 -3 1d12 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~14 5 2 豪腕の戦士のための巨大な強弓。 400sp クロスボウ 両手 +4 ÷2 +1 +1 +0 -1 1d10 「金」 2倍+(貫通/武装) 3~10 3 2 石弓。訓練の必要なく実用レベルの殺傷力を持つ。 250sp ・射撃武器の射程はペナルティのない「近距離」のもの。「中距離」は2倍、「遠距離」は3倍先の距離まで攻撃可能。 ただし、「中距離」はHLとクリティカル率に-2のペナルティ、「遠距離」はHLとクリティカル率に-5のペナルティを受けます。 ・石弓系の射撃武器は構造上の問題で矢羽根が短いため、有効射程外の遠くの目標に対しては命中が安定しづらい。 「中距離」が2倍ではなく1.5倍、「遠距離」が3倍ではなく2倍となる。 ・石弓・銃器系は1ラウンドに複数回の攻撃を行いづらい。 武器データの「複数」回攻撃修正で「÷2」「÷3」などになっている場合、 MAをその数値で割ったものを用いて、マルチアタック表に照らし合わせて、攻撃回数による修正を適用する。 ただし、1回攻撃を行う際は「÷2」や「÷3」を無視して、通常のMA数値で修正を得ることができる。 ※射撃武器は、遠距離攻撃ができるという利点のために近接武器よりも基本のデータが弱めになっています。 その代わり、技巧系スキルの《シューティング》《アーチェリー》《スローイング》《ファイアリング》は、近接武器を強化するスキルの2倍以上の性能アップが見込めます。 射撃武器は扱いが難しいが、専門家ならばその力をフルに発揮できるというイメージで。 とりあえず、弓とスリングで。クロスボウとアーバレストは複数回攻撃が独自であることと、対応スキルが銃器の範疇なので、まとめなおし予定。 <めもめも> <武器の攻撃属性に関する問題> ・旧Verでは「土」=打撃、「金」=刃による攻撃の分類。 ・刺突武器は「金」属性であったが、刃に強いチェインメイルでけっこう防げちゃう違和感が。 ・防具1つで対応するのもアレなので、刺突武器の個性化に関する案を。実装するかどうかは悩みちゅ。 ・対応する場合斬り系の武器の性能を相対的に高くして、属性を「金」×2にする?金属防具相手だとER2倍で軽減される。 ・斬り武器は《金》「土」↑で。「金」×2と「土」で有利なERを防御側が使用可能。 ・ERの2倍表記に見やすい括弧どれかなーと考えたけど、これってのが(ー∇ー;) ・刺突武器は「金」で。 ・打撃武器は「土」で。 ・同時に防具の金ERを若干抑える。現状は甲冑などで、土よりも金が上昇しやすくしているため。 ・トータルでみると、けっこういけそかな。問題はドワーフが斬り攻撃にかなり無敵になることか(爆) ・刀剣類つくって気がついたこと。旧データのレイピアが【金】なのが特徴だった・・・ので、いい差別化ができるまでデータ化保留。
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戦時データ 着用アイドレスデータ 東国人+理力使い+ドラッカー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 -1 -2 -1 -1 3 4 1 -1 -1 0 -1 3 2 東国人+理力使い+ドラッカー+幻影使い 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 -2 -3 -1 -2 5 6 2 -1 -2 -1 -2 4 2 東国人+犬妖精+ドラッカー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 0 -2 0 0 1 4 -1 0 -1 0 0 2 2 東国人+犬妖精+ドラッカー+ウォードレスダンサー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 0 1 -2 -1 0 2 6 -1 -1 -1 1 1 3 -1 東国人+ドラッカー+ウォードレスダンサー+甲殻型ウォードレスダンサー 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 3 1 -3 0 4 7 0 -1 1 2 2 4 4 東国人+犬妖精+サイボーグ 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 0 0 -1 -1 3 -1 0 1 1 1 1 1 東国人+犬妖精+サイボーグ+バトルメード 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 0 1 -1 -2 5 -2 1 1 1 0 2 -2 東国人+サイボーグ+バトルメード+ガンスリンガーメード 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 装甲 白兵 近距離 中距離 遠距離 1 1 1 1 0 -2 7 2 1 1 1 1 5 4 戦力計算シート 都築藩国戦力シートVer2.2 《修正》端数切捨てに対応(0420) 【入力・出力】の個人RD値部分の関数をすべて「ROUNDDOWN(1.2^x00,2)」から「ROUND(1.2^x00,1)」に変更。(0421)
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※選手人数が限界なので追加は行えません パワターの設定などの既存データの変更はOK <更新手順> 1.↓の<現在の編集者>が”なし”になっていることを確認。 2.このページのアップロードファイル一覧からSENSHU.DATの最新版(全選手まとめ版で日付が一番新しいもの)をダウンロードする。 (落としたあとはSENSHU.DATにリネームすること) 3.<現在の編集者>を自分のトリップに変更する 4.SENSHU.DATをえでぃたんで編集 5.編集が終わったら、このページにSENSHU.DATをアップロード ファイル名は必ず更新日時がわかるようにする(例:SENSHU_全選手まとめ_201510202340.DAT) 6.<現在の編集者>を”なし”に変更する 7.<変更履歴>に簡単な変更内容と日付、自分のトリップを書く(上に追加していく感じで) <生年月日について> 2014年での満年齢を基準にする。 25歳なら1989年生まれ。(参考) えでぃたんに表示される年齢と1歳違うので注意 <パワターについて> 2012~2014のパワターは互換性がある(らしい) 2012,2013で作成したデータをそのまま入力しても使えるはず(要検証) パワター未設定時は、顔をデフォルト(パワプロくん)にしておくこと(後から編集したのかどうかわからなくなるので) <オリジナル変化球について> デフォルトの変化球の強さはこんな感じ これを参考に設定するとよい http //powerpro2014.wiki.fc2.com/wiki/%E5%A4%89%E5%8C%96%E7%90%83%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF <現在の編集者> なし <変更履歴> 1◆ltYJKMaOW6 2015/11/5 2 01 一部選手のパワターと音声設定 ポーラ 広瀬 北川 宇佐美追加、阿波6年目、山本真を削除 ◆b1GgpdUgmg 2015/11/5 3 34 広島中山の能力修正 1◆ltYJKMaOW6 2015/11/5 2 01 一部選手のパワターと音声設定 神凪のデータが古かったので修正 ◆AysdAiRI9800 2015/11/03 14 06 阪神日笠の起用適正を修正 1◆ltYJKMaOW6 2015/10/31 14 32 紅白戦に出場した選手のパワターと音声設定(できるだけ) 1◆ltYJKMaOW6 2015/10/26 23 21 全選手に京都の追加分が反映されていなかったのを修正。一部の選手にパワターと音声設定 1◆ltYJKMaOW6 2015/10/24 18 39 現時点の全選手を1ファイルにまとめ、それに伴って金城の修正対応 ◆TDN.dAoH2s 2015/10/24 15 00 選手追加(阪神・牟岐、姫宮、本庄、有村、星、沼風) ◆TDN.dAoH2s 2015/10/24 13 50 選手追加(ヤク・西宮(全盛期、今)、関口 ラルーサ、狩沢、広川) ◆TDN.dAoH2s 2015/10/24 12 50 選手追加(沖縄・仲村、ステファニー、仲村渠、舛添(コーチ)、飯野)沖縄・金城、崎山のオリ変を修正 ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 10 46 基礎データの差し替え、選手追加(OB・吉田) ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 09 44 林秀玲の外国人登録 ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 09 38 基礎データの差し替え ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 09 08 選手追加(巨人・黒崎、神凪) ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/24 03 55 選手追加(オリックス・ガーネット、柳沢、黒潮) ◆b1GgpdUgmg 2015/10/24 00 16 選手追加(楽天) ◆6mr7WtpOnRke 2015/10/23 23 17 選手追加(京都) ◆AysdAiRI9800 2015/10/23 23 06 選手追加(横浜・能登(調整版)、天海、佐々木、宮守、維田、関内、浜風、恵富、村上) ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/23 20 30 選手追加(新潟・山本、岡見、グロムイコ、芝引、紫藤、白山、関坂、林秀玲) ◆TDN.dAoH2s 2015/10/23 13 17 選手追加(四国・小田原、アルノー、王、陳、志摩、ゾエ、阿波(1年目、6年目)、近衛、小鳥遊、淡河(今、全盛期)、平山、左海)、沖縄・崎山のオリ変を調整 ◆NGNHsLkT8o 2015/10/23 11 02 選手追加(福岡・鷹野、新垣、安田、諸富、ソフィア、由良、橘、早霜) ◆NGNHsLkT8o 2015/10/23 9 50 選手追加(ロッテ・大山、佐藤、千葉、緒方、神崎、吉川) ◆b1GgpdUgmg 2015/10/23 3 29 選手追加(西武・3 50修正) ◆b1GgpdUgmg 2015/10/23 2 43 選手追加(広島・3 50修正) ◆VkX5lyF90M 2015/10/23 2 29 選手追加(真久根、世良田、サラ、西岡2種類、西村、霊願寺、渡瀬、柳沢2種類、ホルムアルデヒド、ジンギス仮面) ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/23 1 34 選手追加(織田・牧島・高橋優・徳川・辰巳・羽柴) 1◆ltYJKMaOW6 2015/10/22 23 33 現時点の全選手に顔と音声設定(音声データがない選手はなし)、選手追加(加賀(新)) ◆6mr7WtpOnRke 2015/10/22 00 07 選手追加(沖縄)、日笠のパワー修正 ◆TDN.dAoH2s 2015/10/21 21 43 選手追加(早川美鈴) ◆VkX5lyF90M 2015/10/21 21 16 選手追加 ◆b1GgpdUgmg 2015/10/21 19 40 選手追加、背ネーム修正 ◆bF4WeG9YXerM 2015/10/21 17 16 選手追加、友菜能力修正 ◆EKc1x5gUsU 2015/10/21 2 19 選手4名(山本真由、松本日和、小塚千尋、久保田伊都)追加、背ネーム修正 ◆6mr7WtpOnRke 2015/10/21 0 02 選手追加、浅野能力修正 <現時点での登録選手> +... ヤクルト 五嶋、志摩、水原楓、大熊、大森、早川美鈴、西宮(全盛期、今)、関口 ラルーサ、狩沢、広川 巨人 新谷、梨田、小塚、牟田口、黒崎、神凪 阪神 伊達、難波、日笠、藤川、牟岐、姫宮、本庄、有村、星、沼風 広島 佐世保、中西和希、三田、高砂、津田、ダイナミック幸子、茂古、中西望、松永、中山、大河、北川、南条(OB) 中日 井上、敷島、織田、牧島、徳川、辰巳、羽柴 横浜 能登、安藤、天海、佐々木、宮守、維田、関内、浜風、恵富、村上、広瀬 ソフトバンク 東海林、鷹野、新垣、安田、諸富、ソフィア、由良、橘、早霜 ハム 蘭、神埼、薔薇園、立花、黒咲、河原崎、紫築大巽督、真久根、世良田、サラ、西岡2種類、西村、霊願寺、渡瀬、柳沢2種類、ホルムアルデヒド、美夜城 ロッテ 糟谷、セシル、大山、佐藤、千葉、緒方、神崎、吉川 西武 白羽、名東、大泉、大淀、金剛、霧島、藤村、木船、佐々、葛城、庄斉、小早川(OB) オリックス 突高、城川、緑川、藤崎、寺宮、水原漣、ガーネット、柳沢、黒潮 楽天 春丘、鷲導、藤本、加田、松島、曽我部、舞原、蒔島、杜乃、銀 新潟 加賀、山本、岡見、グロムイコ、芝引、紫藤、白山、関坂、林秀玲 京都 高垣、碓井、石原、雛月、夏八木、城、山科、北條、小梅、信国、金村、猫屋敷、芹沢、桧山 四国 伊茶(新旧)、瀬川、アルノー、王、陳、志摩、ゾエ、阿波、近衛、小鳥遊、淡河(今、全盛期)、平山、左海 沖縄 金城、佐渡原、星川、屋良、土浦、浅野、崎山、土井垣、牟岐、仲村、ステファニー、仲村渠、舛添(コーチ)、飯野 他 速水、宍粟、神田浦、阿木蘭、ジンギス仮面、吉田、ポーラ <旧データ更新手順> +... <更新手順※必ず守ること> 1.↓の<球団別・現在の担当>が”なし”になっている球団を選んでに自分の名前を入れる。 2.このページのアップロードファイル一覧から、 対応する球団のSENSHU.DATの最新版(日付が一番新しいもの)をダウンロードする。 (ファイル名に日付・球団名がついているので、SENSHU.DATにリネームすること) 対応する球団のデータがなければSENSHU_全選手まとめ_201510241839.DATを使用。 3.<現在の編集者>を自分のトリップに変更する 4.SENSHU.DATをえでぃたんで編集 5.編集が終わったら、このページにSENSHU.DATをアップロード ファイル名は必ず更新日時と球団がわかるようにする(例:SENSHU_新潟_201510202340.DAT) 6.担当を交代したいときは、<現在の編集者>を”なし”に変更する 7.<変更履歴>に追加した選手と日付、球団、自分のトリップを書く(上に追加していく感じで) 1.↓の<現在の編集者>が”なし”になっていることを確認。 2.このページのアップロードファイル一覧からSENSHU.DATの最新版(日付が一番新しいもの)をダウンロードする。 (ファイル名に日付がついているので、SENSHU.DATにリネームすること) 3.<現在の編集者>を自分のトリップに変更する 4.SENSHU.DATをえでぃたんで編集 5.編集が終わったら、このページにSENSHU.DATをアップロード ファイル名は必ず更新日時がわかるようにする(例:SENSHU_201510202340.DAT) 6.<現在の編集者>を”なし”に変更する 7.<変更履歴>に簡単な変更内容と日付、自分のトリップを書く(上に追加していく感じで)
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1987/06/12 FC PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC ヘラクレスの栄光 中本博通神園真一 竹内倫 【インタビュー】当時を振り返る貴重な話題が満載!「ヘラクレスの栄光 サウンドクロニクル」作曲者座談会 - GAME Watch【書籍】このゲームがすごい! (任天堂編)(amazon)・兼安時紀?中村良? 1987/12/09 FC PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC バーディラッシュ 野島一成 石井誠一 Creator's Voiceデータイースト在職時の証言 1990/04/?? AC PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC トリオザパンチ 伊井俊一 吉田博昭 OBSLive 魅惑のデータイースト! デコゲーを語るスペシャルライブ放送。あそぶ!ゲーム展 ステージ3も紹介! 1993/03/18 AC PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC ファイターズヒストリー 大江真徳 大江真徳 吉田博昭安藤美穂子 ・SFC版のArcade Staffより推測 名前 コメント PLAN PROGRAM GRAPHIC SOUND PRODUCE ETC タイトル ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ソースとかコメントとか
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各キャラの同系列のデータを陳列しているページ群です。 対戦時に相手キャラの大まかなデータを把握したり、自キャラとの相性を考えるときに利用できると思います。 射撃技早見表 フレームデータ 射撃技早見表 各キャラが所持している全ての射撃技のヒット数・相殺・グレイズ耐久のデータ一覧です。 早苗・チルノ・美鈴・空・諏訪子 霊夢・魔理沙・アリス・パチュリー・咲夜 妖夢・レミリア・幽々子・紫・萃香 鈴仙・文・小町・衣玖・天子 フレームデータ 早苗/チルノ/美鈴/空/諏訪子 霊夢/魔理沙/アリス/パチュリー/咲夜 妖夢/レミリア/幽々子/紫/萃香 鈴仙/文/小町/衣玖/天子
https://w.atwiki.jp/sagafrontier/pages/19.html
各データ18バイトで構成 imgデータ等では1E7DCの剣からデータ部開始 技をいじる時には電卓を使って(12×技ID)+1E7DCを計算するとデータ部位が算出できるはずだが後半の技IDになるとおかしくなってる いくつかの技のあいだで130hのズレが生じていることがわかった ローリングクレイドル(65)からスウェイバック(66)のあいだで+130h フェロモン(D6)から閃光(D7)のあいだで+130h 勝利のルーン(148)から活力のルーン(149)のあいだで+130h サイネット(1BA)からヒートスマッシュ(1BB)のあいだで+130h 例:幻夢の一撃(129)の技データを改造したいときのアドレス算出方法 (12×129)+(130×2)+1E7DC=1FF1E つまり1FF1Eからの12hにあたるデータが幻夢の一撃の技データとして入力されていることになる 以下内訳 1h = 命中率 2h = 威力(初期) 3h = 威力(使用者のステータスによる増幅値?) 4h = 追加効果 追加効果一覧 00 スタン 01 暗闇 02 マヒ 03 毒 04 石 05 眠り 06 バーサーカー 07 即死 08 混乱 1F 再生無効 FF 無し 5h = 発動速度 X0 ファストトリック 6h = 特殊属性 01 対空 04 カウンター体術 08 水 10 投げ 20 音波 40 凝視 80 対地 7h = 攻撃属性 01 状 02 エネルギー 04 電 08 冷 10 熱 20 打 40 突 80 斬 8h = 技使用可能対象 00 自分 01 味方単体 02 敵単体 03 敵味方単体 04 強制自分 05-07 敵単体 08 自分 09 味方全体 0a 敵全体 0b 敵味方全体 0c-0f 技使用不可能 9h = 攻撃属性 10 防御無視 40 直線上範囲攻撃(ライン) 80 扇状範囲攻撃(コーン) c0 円状範囲攻撃(サークル) Bh = 特殊効果 10 技発動時に名称表示無し 20 壊れても戦闘後復活 40 使用アイテム破壊 Dh =技効果 技性能に関する追記事項 技効果一覧 00 剣系 01 銃器系 02 体術系 03 投げ技系 04 術系 05 割合ダメージ系 10h =F0で連携の先頭に出来る 通常連携できない技もできるようになるようです 11h =消費P(+40JP+80全消費) 12h =消費弾数 おかしい所があれば随時直してください。 真偽が不明なものがあるので旧データもとっておきます。 旧データ 各データ17バイトで構成 Bh = 01 戦闘中の技一覧に表示されて使える 02 戦闘中の技一覧に表示されない 04 戦闘中に技一覧に表示されるが使えない 10h =消費WP 11h =消費段数
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Lv コスト HP EN ENQ 射撃能力 格闘能力 ツチガタ威力 歩行速度 飛行速度 ジャンプ力 物理防御 ビーム防御 火炎防御 電撃防御 安定性 歩行制限 飛行制限 1 340 975 1700 185 87 87 39 70 94 81 39 51 48 49 56 103.0t 195.5t 2 340 1010 1720 185 88 89 40 72 96 83 40 51 49 50 57 3 365 1045 1750 185 89 90 41 73 97 84 40 52 50 50 58 4 385 1090 1780 187 90 93 42 75 99 86 41 53 51 51 60 5 405 1120 1800 187 91 94 42 77 101 88 42 54 51 51 61 6 435 1165 1840 187 92 97 44 79 103 90 43 55 52 52 62 7 460 1200 1860 189 93 98 46 80 105 92 44 56 53 52 63 8 485 1245 1890 189 94 101 47 82 107 94 45 57 54 53 65 9 505 1280 1920 189 95 102 47 84 108 95 46 58 55 53 66 10 545 1325 1950 190 96 105 49 86 110 97 47 59 56 54 67 11 570 1355 1980 190 97 106 50 87 112 99 48 60 57 55 68 12 595 1390 2000 190 97 108 51 89 114 101 48 61 58 55 70 13 625 1435 2030 192 98 110 52 91 116 103 49 62 59 56 71 14 655 1470 2060 192 99 112 53 92 117 104 50 63 59 56 72 15 690 1515 2090 194 100 114 54 94 119 106 51 64 61 57 74 16 720 1545 2120 194 101 116 55 96 121 108 52 65 61 57 75 17 755 1590 2150 194 102 118 56 98 123 110 53 66 62 58 76 18 データ無し データ無し 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 197.5t 赤で表示されているものは攻撃系に関係しているステータスです。 黄で表示されているものは防御系に関係しているステータスです。 緑で表示されているものは移動系に関係しているステータスです。 青で表示されているものは積載量に関係しているステータスです。 データ無しの部分のデータ(ステータス画面のSS)あればどこかにアップロード&報告お願いいたします。 報告用コメント欄 データの間違いなどの報告に・・・ ※無関係な話題などは削除します 名前 コメント +編集用メモ Lv コスト HP EN ENQ 射撃 格闘 ツチ 歩行 飛行 ジャンプ 物防 ビーム防 火防 電防 安定 |BGCOLOR(#DDD) COLOR(#000000) Lv|BGCOLOR(#DDD) COLOR(#000000) コスト|BGCOLOR(#DDD) COLOR(#000000) HP|BGCOLOR(#DDD) COLOR(#000000) EN|BGCOLOR(#DDD) COLOR(#000000) ENQ|BGCOLOR(salmon) COLOR(#000000) 射撃|BGCOLOR(salmon) COLOR(#000000) 格闘|BGCOLOR(salmon) COLOR(#000000) ツチ|BGCOLOR(lightgreen) COLOR(#000000) 歩行|BGCOLOR(lightgreen) COLOR(#000000) 飛行|BGCOLOR(lightgreen) COLOR(#000000) ジャンプ|BGCOLOR(orange) COLOR(#000000) 物防|BGCOLOR(orange) COLOR(#000000) ビーム防|BGCOLOR(orange) COLOR(#000000) 火防|BGCOLOR(orange) COLOR(#000000) 電防|BGCOLOR(orange) COLOR(#000000) 安定|~|~| | | | | | | | | | | | | | | | | |
https://w.atwiki.jp/hi_remilia/pages/33.html
フレームデータ フレームデータ打撃 スペルカード システムカード 必殺技 カードゲージ回収率打撃 射撃 必殺技 *注 このデータはここからのコピーで、編集者が実際に計測した物ではありません。 そのため、正確さに欠ける可能性があります。 このことを理解した上で利用してください、お嬢様からの約束だよっ☆ 硬直差はそれぞれヒット時、ガード時、ガードミス時で分けて記載 "+○"は○F分、自分が早く動けるという意味です 表のDはダウンの意 打撃 コマンド 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 攻撃Lv ヒット ガード ガードミス 受身不 霊力削 補正 A 上段 200 98 0 7 2 15 中 +2 +1 - 25 0 - AA 上段 200 98 0 7 2 15 中 +2 +1 - 25 0 - AAA 中/中段 400/500 92/92 0 9/19 2/2 38 大/大 -2 -4 +0 25/35 0.5/1 - AAAA 中段 850 80 40 16 2 45 大 D -8 -2 不明 0.5 Smash 遠A 下段 425 90 0 11 2 30 中 -2 -4 +0 40 1 - 2A 上段 700 85 40 10 3 40 中 D -9 - 60 0 Rift 3A 下段 900 85 40 15 16 45 小 D -7 -2 60 1 Rift 6A 中段 850 80 40 16 2 49 大 D -12 -6 60 1 Smash 溜6A 中段 950 75 0 30 2 64 大 D -12 +6(GC) 不明 0 Smash JA 中段 450 92 0 9 2 39 大 -5 -11 - 25 1 - JAA 中段 450 80 40 5 2 20 大 - +4 - 40 1 Smash J2A 中段 800 85 40 11 2 51 大 - - - 40 1 - J6A 中段 750 85 40 15 10 47 大 D -21 - 60 1 Smash J8A 中段 850 85 40 11 3 39 大 -17 -9 - 45 1 Rift スペルカード スレのほうで有志の方が調べてくれた物の転載です。 ボタン押してからスペカ演出の時間停止の暗転(スペカ名とキャラがでるあれ)に入るまでの時間を暗転前Fという。 スペカ暗転停止時間:40F スペルカード名 発生 暗転前 備考 紅符「不夜城レッド」 5 2 紅魔「スカーレットデビル」 20 19 夜符「デーモンキングクレイドル」 10 10 暗転後38F目から攻撃判定が出る 夜王「ドラキュラクレイドル」 10 10 暗転後35F目から攻撃判定が出る 必殺「ハートブレイク」 21 2 神槍「スピア・ザ・グングニル」 21 2 運命「ミゼラブルフェイト」 30 21 全体で 206F スペルの性能等はスペルカードの項で見れますが、まとめて見れるようここにも置いておきます。 いらなそうだったら違うところに移動します スペルカード名 コスト 空中 Damage Rate Limit 特殊補正 相殺強度 紅符「不夜城レッド」 3 × 400 92% 2% Rift A 紅魔「スカーレットデビル」 5 × 500 94% 2% Rift A 夜符「デーモンキングクレイドル」 2 × 250 97% 3% Rift - 夜王「ドラキュラクレイドル」 5 × 500 97% 1% Rift - 必殺「ハートブレイク」 2 × 1800 80% 40% Smash S 神槍「スピア・ザ・グングニル」 4 × 1000 92% 10% Smash S 夜符「バッドレディスクランブル」 3 ○ 3200 75% 80% Smash - 運命「ミゼラブルフェイト」 3 × 200/200 97%/95% 0%/5% Rift/Rift B/- システムカード スペカ同様、スレからの転載。 ガー反暗転停止時間:15F ガー反:発生 11F (暗転前 1F)、立ちガー -19、しゃがガー -13、 霊撃:発生 16F、ガード -18F 必殺技 スペカ同様以下略 他の必殺技のFデータが出揃ってない+現在(8/7)からもうすぐパッチが出て変更が加わると思うので、仮でデータだけ設置していきます。 発生/持続/全体 フレーム クロウ1段目・19/2/48 クロウ2段目・14/2/47 クロウ3段目B・24/2/59 クロウ3段目C・20/20/64 攻撃レベルはいずれも大。 カードゲージ回収率 カード1枚目~3枚目でのゲージ回収率(%) 4枚目は×0.66、5枚目は×0.50の値が適用され(多分四捨五入)、100%で1枚取得となる。 打撃はHITガード問わず当てなければ増えないが、射撃および必殺技は打つだけでも増える。 コンボ補正などは特になく、単純に加算されているらしい。 なおスペルカードではゲージは増えません。 打撃 打撃 近A AA AAA(3) AAA(4) AAAA 遠A 2A 3A 6A JA JAA J2A J6A J8A HIT時 8 8 16 16 24 16 24 24 24 16 16 24 24 24 ガード時 4 4 12 12 16 12 16 16 16 12 12 16 16 16 射撃 射撃 打った時 HIT時 ガード時 B 6 3×数 3×数 C 10 1.5×数 1.5×数 必殺技 必殺技 打った時 HIT時 ガード時 B デーモンロードウォーク 10 32 24 C デーモンロードウォーク 10 24×数 16×数 デーモンロードクレイドル 10 8×数 5×数 サーヴァントフライヤー 10 4×数 4×数 デーモンロードアロー 10 32 24 ヴァンパイアクロウ-1 6 12 8 ヴァンパイアクロウ-2 6 16 12 ヴァンパイアクロウ-3 6 16 12 ロケットキックアップ 10 5×数 5×数 デモンズディナーフォーク 10 8×数 8×数 チェーンギャング 10 2×数 2×数 シーリングフィア(打撃部) 10 20 16 シーリングフィア(射撃部) 10 10×数 10×数
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【名前】 きどうデータ 【読み方】 きどうでーた 【登場作品】 「4」 【詳細】 でんぱとうの電脳の中央部にあるソナーシステムを起動させるためのデータ。 入手方法は電脳トビラの管理を司るプログラムくんに話しかけると渡してくれるというもの。
https://w.atwiki.jp/muu0914/pages/20.html
バックアップデータ 置き場 バックアップを定期的にとって置くところ。 バックアップを定期的にとりわすれてたら教えてね!